ชั้นนำมาสู่แผนก Military & Simulation ที่เพิ่งเปิดตัว โดยนำเสนอผลงานเทคโนโลยีการจำลองแบบสมบูรณ์ รวมถึงการจำลองฟิสิกส์และการทำลายล้างแบบเรียลไทม์ เครื่องมือสำหรับแอนิเมชันของตัวละคร และการนำทางและสคริป
ต์สถานการณ์ ผลิตภัณฑ์ของ TerraSim เป็นส่วนเสริมตามธรรมชาติของชุดเครื่องมือของ Havok และมีการใช้กันอย่างแพร่หลายเพื่อสนับสนุนลูกค้าในตลาดที่หลากหลาย รวมถึงการสร้างแบบจำลองการป้องกันและการจำลอง การสร้างแบบจำลองไซต์สำหรับการเตรียมการข่าวกรอง และการใช้งานทางแพ่งสำหรับการสร้างภาพ 3 มิติ
David M. McKeown, Jr. ประธานของ TerraSim กล่าวว่า “ผลลัพธ์ในช่วงแรกของเรามีแนวโน้มว่าจะเป็นหลักฐานเพิ่มเติมเกี่ยวกับความทนทานและความสามารถในการปรับตัวของเทคโนโลยีภูมิสารสนเทศของเรา “เป็นเรื่องน่ายินดีที่ได้ร่วมงานกับ Havok และเราตั้งตารอที่จะสานต่อความพยายามร่วมกันของเรา”
เทคโนโลยี Havok ได้รับการปรับให้เหมาะสมที่สุดเพื่อประสิทธิภาพและความสามารถในการปรับขนาดสูง มีความสามารถที่พิสูจน์แล้วในการรองรับสภาพแวดล้อมการจำลองขนาดใหญ่ที่ซับซ้อน ในขณะที่ TerraSim ยังคงสนับสนุนรูปแบบมาตรฐานอุตสาหกรรมจำนวนมาก ซึ่งช่วยให้ลูกค้าสามารถรวมข้อมูล GIS (ระบบสารสนเทศเชิงพื้นที่) ในโลกแห่งความเป็นจริงเข้ากับการซ้อมและการฝึกอบรมภารกิจ
Havok จะจัดแสดงที่ ITEC วันที่ 10-12 พฤษภาคม 2554 ในเมือง Köln (เมืองโคโลญจน์) ประเทศเยอรมนี – บูธ D143TerraSim จะจัดแสดงที่ ITEC วันที่ 10 – 12 พฤษภาคม 2554 ใน Köln (โคโลญจน์) ประเทศเยอรมนี – บูธ E120สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่www.havok.com / simulation
เกี่ยวกับ HavokHavok™ บริษัทในเครือ Intel® ก่อตั้งขึ้นในดับลิน ประเทศไอร์แลนด์ในปี 1998 และเป็นผู้ให้บริการชั้นนำด้านซอฟต์แวร์และบริการเชิงโต้ตอบสำหรับผู้สร้างสื่อดิจิทัลในอุตสาหกรรมเกม ความบันเทิง และการจำลอง
Havok ทำงานร่วมกับผู้พัฒนาเกมที่มีชื่อเสียงระดับโลก เช่น Microsoft Games Studios®, Sony Computer Entertainment Inc., THQ®, Ubisoft®, Bethesda, Bungie และ Naughty Dog เทคโนโลยีข้ามแพลตฟอร์มที่รองรับอย่างมืออาชีพของ Havok มีให้บริการสำหรับวิดีโอเกมและระบบความบันเทิง Xbox 360™, ระบบความบันเทิงบนคอมพิวเตอร์ PlayStation®3, Android™ Gingerbread, iOS, Wii™, PSP® (PlayStation®Portable), เกม PC สำหรับ Windows, Apple Mac OS และ Linux
การผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีที่เหนือกว่าและความทุ่มเทของ Havok ในการมอบการสนับสนุนชั้นนำของอุตสาหกรรมให้แก่ลูกค้า ทำให้เทคโนโลยีของบริษัทถูกนำมาใช้ในเกมกว่า 300 เกมที่เป็นที่รู้จักดีที่สุดในโลก เช่น Halo Reach, Assassin’s Creed Brotherhood, Epic Mickey, Fallout New Vegas, Uncharted 2, Demon’s Soul และ Bioshock 2 ส่วนอีก 130 เกมอยู่ในระหว่างการพัฒนา ผลิตภัณฑ์ Havok ยังถูกใช้เพื่อขับ
เคลื่อนเทคนิคพิเศษในภาพยนตร์ เช่น Clash of the Titans, Watchmen, Quantum of Solace, Harry Potter และ The Order of The Phoenix และ The Matrix Havok มีสำนักงานในดับลิน ซานฟรานซิสโก โคเปนเฮเกน กัลกัตตา มิวนิก และโตเกียว และมีแผนกเฉพาะสำหรับตลาดการทหารและการจำลองในควิเบก
เกี่ยวกับ TerraSimTerraSim เป็นบริษัทเทคโนโลยีระดับสูงของสหรัฐอเมริกาที่ให้บริการโซลูชันซอฟต์แวร์และบริการสำหรับการจำลองภาพขั้นสูงและการสร้างฐานข้อมูลโดยใช้แหล่งข้อมูลเชิงพื้นที่ที่หลากหลาย
TerraTools® ของ TerraSim สร้างสภาพแวดล้อมในเมืองที่หนาแน่นโดยอัตโนมัติสำหรับการวางแผนการดำเนินงานและการประเมินสถานการณ์ รวมทั้งสร้างฐานข้อมูลการออกกำลังกายที่ครอบคลุมจีโอเซลล์ระดับหนึ่งหลายร้อยเซลล์ TerraSim ยังให้บริการสร้างฐานข้อมูลและการพัฒนาเทคโนโลยีขั้นสูงสำหรับลูกค้าทั้งพลเรือนและทหาร
ผลิตภัณฑ์การเตรียมข้อมูลต้นทางของ TerraSim ช่วยลดต้นทุนหลักในการสร้างโมเดลและเวิร์กโฟลว์การจำลอง TerraSim Xtract™ กู้คืนข้อมูลต้นทางเดิมและประมวลผลเพื่อใช้ซ้ำในผลิตภัณฑ์การสร้างแบบจำลองและการจำลองใดๆ RoadMAP จาก TerraSim® ตรวจจับ ระบุรายละเอียด และระบุคุณลักษณะของเครือข่ายถนนและคุณลักษณะเชิงเส้นอื่นๆ จากภาพถ่ายทางอากาศและดาวเทียมได้อย่างราบรื่น
ผลิตภัณฑ์ TerraTours® ของ TerraSim รองรับการสืบค้นเชิงพื้นที่เชิงพื้นที่ที่มีการโต้ตอบสูงโดยใช้การแสดงภาพ 3 มิติที่เชื่อมโยงกับแหล่งข้อมูลหลักประกันที่หลากหลาย การใช้เทคโนโลยี GISLink™ ทำให้ TerraTours อ้างอิงตำแหน่งทางภูมิศาสตร์โดยอัตโนมัติและแสดงข้อมูลในเอกสารที่เปิดใช้งานเว็บ
WWE® รายงานผลประกอบการไตรมาสแรกประจำปี 255405 พฤษภาคม 2554 08:30 น. ตามเวลาออมแสงตะวันออกสแตมฟอร์ด, คอนเนตทิคัต–( BUSINESS WIRE )– วันนี้ WWE (NYSE:WWE) ประกาศผลประกอบการทางการเงินสำหรับไตรมาสแรกสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554 รายรับรวม 119.
9 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 138.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน รายรับจากการดำเนินงานอยู่ที่ 13.2 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 37.3 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน รายรับสุทธิอยู่ที่ 8.6 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.11 ดอลลาร์ต่อหุ้น เทียบกับ 24.7 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.33 ดอ
ลลาร์ต่อหุ้นในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน มีหลายรายการที่ส่งผลต่อความสามารถในการเปรียบเทียบ โดยหลักๆ แล้วคือช่วงเวลาของWrestleMania® ประจำปีของเราเหตุการณ์และค่าเสื่อมราคาภาพยนตร์ 2.8 ล้านเหรียญ หากไม่รวมรายการเหล่านี้ รายได้ในไตรมาสปัจจุบันอยู่ที่ 119.9 ล้านดอลลาร์ ราย
ได้จากการดำเนินงานที่ปรับปรุงแล้วอยู่ที่ 17.4 ล้านดอลลาร์ และกำไรสุทธิที่ปรับปรุงแล้วอยู่ที่ 11.2 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.15 ดอลลาร์ต่อหุ้น ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน มีรายได้รวม 109.9 ล้านดอลลาร์ รายได้จากการดำเนินงานที่ปรับปรุงแล้วอยู่ที่ 22.6 ล้านดอลลาร์ และกำไรสุทธิที่ปรับปรุงแล้วอยู่ที่ 14.7 ล้านดอลลาร์ หรือ 0.20 ดอลลาร์ต่อหุ้น
“EBITDA ที่ปรับปรุงแล้วในไตรมาสแรกของเราลดลง 20% ซึ่งสะท้อนถึงประสิทธิภาพที่หลากหลายจากสายธุรกิจของเรา รวมถึงผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องในฐานความสามารถของเรา และค่าใช้จ่าย SG&A ที่เพิ่มขึ้น แม้ว่าเราจะเข้าใจถึงระยะเวลารอคอยที่ต้องใช้ในการพัฒนาตัวล
ะครใหม่ที่มีความน่าดึงดูดในวงกว้าง แต่เรารู้สึกผิดหวังกับผลประกอบการทางการเงินของเรา และทีมผู้บริหารของเรากำลังทำงานเพื่อจัดการกับความท้าทายเหล่านี้” Vince McMahon ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารกล่าว “มองไปข้างหน้า เรามองในแง่ดีเกี่ยวกับโอกาสระยะยาวของเราในการยกระดับความแข็งแกร่งของเราในฐานะ ‘WWE ใหม่’ เราพอใจกับผลงานที่แข็งแกร่งของWrestleManiaซึ่งคาดว่าจะเพิ่มการซื้อแบบจ่ายต่อการชมในประเทศเพิ่
มขึ้น 30% และเข้าถึงการซื้อมากกว่าหนึ่งล้านครั้งทั่วโลก นอกจากนี้ การเปิดตัวโปรแกรมใหม่ของเราอย่างประสบความสำเร็จToughoughแสดงให้เห็นถึงพลังของโปรแกรมที่มีแบรนด์ของเรา เราเชื่อว่าการปรับการจ่ายเงินปันผลของเราเมื่อเร็วๆ นี้จะเพิ่มความยืดหยุ่นในการสร้างและสร้างรายได้จากเนื้อหาใหม่ๆ เพื่อเผยแพร่เนื้อหานั้นบนแพลตฟอร์มสื่อต่างๆ ที่มีอยู่และที่เกิดขึ้นใหม่ และเพื่อดำเนินการริเริ่ม ‘New WWE’ ของเรา”
การเปรียบเทียบผลลัพธ์ผลประกอบการในไตรมาสปัจจุบันสะท้อนถึงค่าใช้จ่ายทางการตลาด 1.4 ล้านดอลลาร์เพื่อโปรโมตWrestleMania XXVIIซึ่งเกิดขึ้นภายในไตรมาสที่สองของเราในวันที่ 3 เมษายน 2011 นอกจากนี้ ไตรมาสปัจจุบันยังรวมค่าเสื่อมราคา 2.8 ล้านดอลลาร์ที่เกี่ยวข้องกับภาพยนตร์ของเรา12 รอบ WrestleMania XXVIเกิดขึ้นเมื่อวันที่ 28 มีนาคม 2010 และรวมเป็นส่วนหนึ่งของผลประกอบการไตรมาสแรกของเราในปี 2010 WrestleMani
a XXVIสร้างรายได้ประมาณ 28.8 ล้านดอลลาร์ ส่วนแบ่งกำไร 13.1 ล้านดอลลาร์ (8.8 ล้านดอลลาร์ สุทธิจากภาษี) และ 0.12 ดอลลาร์ของกำไรต่อหุ้นจากสายธุรกิจต่างๆ ของเราในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ผลประกอบการไตรมาสที่ 1 ปี 2010 ยังสะท้อนถึงแรงจูงใจด้านภาษีโครงสร้างพื้นฐาน
ซึ่งลดค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายลง 1.6 ล้านดอลลาร์ (ดูตารางการปรับปรุงในข้อมูลเพิ่มเติม) โปรดทราบว่ากลยุทธ์ภาพยนตร์ที่ปรับปรุงใหม่ของเราซึ่งใช้โมเดลการจัดจำหน่ายด้วยตนเองจะส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเปรียบเทียบของผลลัพธ์ แต่จะไม่มีการปรับเปลี่ยนตามกำหนดการข้างต้น
ผลประกอบการไตรมาสแรกตามภูมิภาคและกลุ่มธุรกิจรายได้จากอเมริกาเหนือและนอกอเมริกาเหนือลดลง 16% และ 5% ตามลำดับ นำโดยกลุ่มความบันเทิงสดและโทรทัศน์ที่ลดลง หากไม่รวมสินค้าที่ส่งผลกระทบต่อความสามารถในการเปรียบเทียบ รายได้เพิ่มขึ้น 10% ในอเมริกาเหนือและ 6% นอกอเมริกาเหนือ ไม่มีผลกระทบที่มีสาระสำคัญจากการเปลี่ยนแปลงของอัตราแลกเปลี่ยนในไตรมาสปัจจุบัน
ตารางต่อไปนี้แสดงรายได้สุทธิตามกลุ่มและตามภูมิภาคสำหรับสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554 และ 31 มีนาคม 2553 (หน่วยเป็นล้านดอลลาร์)ความบันเทิงสดและโทรทัศน์
รายได้จากธุรกิจความบันเทิงถ่ายทอดสดและโทรทัศน์ของเราอยู่ที่ 70.4 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสปัจจุบัน เทียบกับ 98.2 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน รายได้ที่ลดลง 28% ส่วนใหญ่สะท้อนถึงผลกระทบของWrestleMania XXVIตามที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ หากไม่รวมผลกระทบของWrestleMania XXVIในไตรมาสของปีก่อน รายได้จากธุรกิจถ่ายทอดสดและความบันเทิงทางโทรทัศน์ของเราอยู่ที่ 69.7 ล้านดอลลาร์ ซึ่งค่อนข้างคงที่เมื่อเทียบกับปีปัจจุบัน
ด้วยการช่วยให้นักวิจัยสามารถวิเคราะห์และเปรียบเทียบ DNA และสารพันธุกรรมอื่นๆ ของประชากรทหารผ่านศึกที่อาจมีความแข็งแกร่งถึงล้านคน MVP จึงเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการวิจัยทางพันธุศาสตร์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ MVP รวมถึงมาตรการป้องกันที่เข้มงวดเพื่อปกป้องความเป็นส่วนตัวและความลับ ของ ทหารผ่านศึกที่เข้าร่วม โปรดไปที่www.research.va.gov/MVP
Make-A-Wish Foundation ®รับเงินบริจาค $800,000 จาก Blizzard Entertainmentการบริจาคเพื่อช่วยเหลือตามความปรารถนาของเด็กที่มีอาการป่วยที่คุกคามชีวิตทั่วโลก
5 พฤษภาคม 2554 10:15 น. เวลาออมแสงทางทิศตะวันออกฟีนิกซ์–( BUSINESS WIRE )– วันนี้ Make-A-Wish Foundation ประกาศบริจาคเงิน 800,000 ดอลลาร์จาก Blizzard Entertainment ผู้พัฒนาชั้นนำและผู้เผยแพร่ซอฟต์แวร์ความบันเทิง การบริจาคจะขึ้นอยู่กับ 50 เปอร์เซ็นต์ของยอดขายทั้งหมดในช่วงเดือนพฤศจิกายนและธันวาคม 2010 ของสัตว์เลี้ยงพิเศษในเกมอย่าง Moonkin Hatchling สำหรับ World of Warcraft®เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากที่ชนะรางวัลของBlizzard
“ความเป็นสากลของผู้เล่น Blizzard Entertainment และ World of Warcraft ทำให้ความร่วมมือนี้พิเศษอย่างเหลือเชื่อ เป็นผู้สนับสนุนอย่าง Blizzard และผู้เล่นที่ทำให้องค์กรของเราสามารถพัฒนาความพยายามในการให้คำอธิษฐานของเราทั่วโลก”
ทวีตนี้Blizzard Entertainment เฉลิมฉลองการบริจาคในวัน World Wish Day ®วันที่ 29 เมษายน ด้วยการมอบความปรารถนาของเด็กชายสองคนที่สำนักงานใหญ่ของบริษัทในเมืองเออร์ไวน์ รัฐแคลิฟอร์เนีย Blizzard ยินดีต้อนรับผู้ที่ชื่นชอบการเล่นเกมทั้งสองและครอบครัวของพวกเขาให้เพลิดเพลินไปกับประสบการณ์การเรียนรู้สุดพิเศษกับทีมพัฒนา World of Warcraft รวมถึงมุมมองเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการสร้างเกม
วันขอพรโลกคือการเฉลิมฉลองการให้ความปรารถนาทั่วโลกของมูลนิธิ Make-A-Wish Foundation มูลนิธิ Make-A-Wish Foundation ยกย่องวันที่จุดประกายการเคลื่อนไหวขอพรทั่วโลกด้วยการมอบความปรารถนาใน 41 ประเทศที่มูลนิธิให้บริการ เด็กกว่า 250,000 คนที่มีอาการป่วยที่คุกคามชีวิตทั่วโลกได้รับความปรารถนาดีผ่านมูลนิธิ Make-A-Wish
“เรามีความสัมพันธ์อันยาวนานกับมูลนิธิ Make-A-Wish และภูมิใจที่ได้มีส่วนช่วยสนับสนุนงานดีๆ ที่พวกเขาทำเพื่อเด็กๆ” Mike Morhaime ซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง Blizzard Entertainment กล่าว “เรายังภูมิใจในจิตวิญญาณและความเอื้ออาทรของผู้เล่นของเรา – ความกระตือรือร้นของพวกเขาที่มีต่อWorld of Warcraftและการสนับสนุนโครงการดีๆ ทำให้การบริจาคครั้งนี้เกิดขึ้นได้”
การบริจาคจะเป็นประโยชน์ต่อมูลนิธิ Make-A-Wish Foundation of America ซึ่งให้บริการเด็กในสหรัฐอเมริกาและเขตปกครองของตน และมูลนิธิ Make-A-Wish Foundation International ซึ่งให้บริการเด็กนอกสหรัฐอเมริกาใน 40 ประเทศ
David Williams ประธาน Make-A-Wish Foundation of America และประธานเจ้าหน้าที่บริหารของมูลนิธิ Make-A-Wish Foundation of America กล่าวว่า “ผู้เล่น Blizzard Entertainment และWorld of Warcraftทั่วโลกกำลังช่วยเหลือมูลนิธิ Make-A-Wish Foundation อีกครั้งในปีนี้เพื่อปรับปรุงคุณภาพชีวิตของเด็กที่มีภาวะทางการแพทย์ที่คุกคามชีวิต “เด็กที่ได้รับความปรารถนาจะรู้สึกแข็งแกร่งขึ้น มั่นใจในตนเองมากขึ้น และเต็มใจที่จะต่อสู้กับเงื่อนไขต่างๆ ของพวกเขามากขึ้น ผู้เล่น Blizzard Entertainment และWorld of Warcraftกำลังมอบของขวัญที่เหลือเชื่อให้กับเด็กผู้กล้าหาญเหล่านี้”
“ความเป็นสากลของผู้เล่น Blizzard Entertainment และWorld of Warcraft ทำให้ความร่วมมือนี้พิเศษอย่างเหลือเชื่อ ผู้สนับสนุนอย่าง Blizzard และผู้เล่นของบริษัทที่ช่วยให้องค์กรของเราสามารถขยายความพยายามในการให้คำอธิษฐานของเราไปทั่วโลก” จอน สเตตต์เนอร์ ประธานมูลนิธิ Make-A-Wish Foundation International และประธานเจ้าหน้าที่บริหารกล่าว “การสนับสนุนอย่างต่อเนื่องของผู้เล่น Blizzard Entertainment และWorld of Warcraftช่วยให้เด็ก ๆ หลายร้อยคนทั่วโลกได้รับความปรารถนาอันแรงกล้าจากมูลนิธิ ขอขอบคุณในนามของมูลนิธิและเด็ก ๆ ที่เราให้บริการ”
เกี่ยวกับมูลนิธิ Make-A-Wish:มูลนิธิ Make-A-Wish มอบความปรารถนาของเด็กที่มีอาการป่วยที่คุกคามชีวิต เพื่อเสริมสร้างประสบการณ์ของมนุษย์ด้วยความหวัง ความเข้มแข็ง และความสุข ก่อตั้งขึ้นในปี 2523 เมื่อกลุ่มอาสาสมัครที่ห่วงใยช่วยเหลือเด็กชายคนหนึ่งให้บรรลุความฝันในการเป็นเจ้าหน้
าที่ตำรวจ มูลนิธินี้เป็นหนึ่งในองค์กรการกุศลเพื่อเด็กชั้นนำของโลก ด้วยความช่วยเหลือจากผู้บริจาคใจดีและอาสาสมัครกว่า 30,000 คนทั่วโลก มูลนิธิ Make-A-Wish ได้มอบคำอธิษฐานมากกว่า 250,000 คำทั่วโลก สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Make-A-Wish Foundation of America โปรดไปที่wish.org และสำหรับ Make-A-Wish Foundation International โปรดไปที่worldwish.org
เกี่ยวกับ Blizzard Entertainment, Inc.: Blizzard Entertainment, Inc. ( www.blizzard.com ) แผนกหนึ่งของ Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI) เป็นผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่ซอฟต์แวร์ความบันเทิงระดับแนวหน้าที่มีชื่อเสียงในด้านการสร้างเกมที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในอุตสาหกรรม ผลงานที่ผ่านมาของ Blizzard Entertainment รวมถึงเกมที่มียอดขายอันดับ 1 สิบสามเกมและรางวัลเกมแห่งปีหลายรางวัล Battle.net® บริการเกมออนไลน์ของบริษัทเป็นหนึ่งในบริการที่ใหญ่ที่สุดในโลก โดยมีผู้เล่นหลายล้านคน
Certeon ประกาศ โซลูชัน aCelera Cloud Optimization สำหรับการเชื่อมต่อระหว่างคลาวด์สาธารณะและส่วนตัว
อนุญาตให้องค์กรทำงานอัตโนมัติ, เครือข่ายส่วนตัวเสมือนที่ปลอดภัย, เชื่อมโยงสาธารณะกับคลาวด์ส่วนตัวโดยไม่ต้องใช้ VPN เฉพาะหรืออุปกรณ์เครือข่ายอื่น ๆ
05 พฤษภาคม 2554 10:01 น. เวลาออมแสงทางทิศตะวันออกเบอร์ลิงตัน, แมสซาชูเซตส์–( BUSINESS WIRE )— Certeonบริษัทด้านประสิทธิภาพของแอพพลิเคชั่น ได้ประกาศเปิดตัวaCelera Cloudซึ่งเป็นโซลูชั่นการเพิ่มประสิทธิภาพบนคลาวด์ของซอฟต์แวร์และโซลูชั่นการเร่งความเร็วแอพพลิเคชั่นที่เปิดใช้งานการเชื่อมต่อระหว่างคลาวด์สาธารณะและส่วนตัวที่ปลอดภัยโดยอัตโนมัติ
“การที่สามารถสร้างเครือข่ายส่วนตัวเสมือนได้โดยอัตโนมัติ เชื่อมต่อโครงสร้างพื้นฐานระบบคลาวด์ใดๆ ที่เรียกใช้แอปพลิเคชันใดๆ ด้วย aCelera Cloud จะช่วยจัดการกับข้อกังวลเหล่านี้ได้โดยตรง”
ทวีตนี้aCelera Cloudช่วยให้บริษัทต่างๆ สามารถเชื่อมต่อคลาวด์ส่วนตัวกับผู้ให้บริการคลาวด์สาธารณะใดๆ ได้อย่างปลอดภัย ในขณะที่ลดเวลาตอบสนองของแอปพลิเคชันและเพิ่มปริมาณงานเครือข่ายที่มีประสิทธิภาพ ด้วยเทคโนโลยีนี้ บริษัทต่างๆ สามารถเข้าถึงแอปพลิเคชันและข้อมูลได้อย่างปลอดภัยในระบบคลาวด์ใดๆ โดยไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์เครือข่ายเพิ่มเติมหรือการกำหนดค่าที่ซับซ้อน เนื่องจากaCelera Cloudรองรับไฮเปอร์ไวเซอร์หลายตัวพร้อม
กันและรวมถึงระบบการจัดการส่วนกลางที่สมบูรณ์ จึงให้ความยืดหยุ่นในการปรับใช้ที่ไม่มีใครเทียบได้กับองค์กรระดับโลก ทำให้พวกเขาสามารถเชื่อมต่อผู้ใช้ในคลาวด์ส่วนตัวที่ใช้ MPLS กับผู้ให้บริการคลาวด์หลายรายได้โดยอัตโนมัติและปลอดภัยโดยใช้โซลูชันการปรับให้เหมาะสมเพียงหนึ่งเดียว aCelera Cloudยังช่วยให้ผู้ให้บริการระบบคลาวด์สามารถส่งมอบประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันที่ดีขึ้นและเพิ่มประสิทธิภาพการต้อนรับลูกค้าใหม่ด้วยการทำให้เป็นอัตโนมัติและเพิ่มประสิทธิภาพการจำลองข้อมูลระหว่างระบบคลาวด์
“เมื่อบริการแอปพลิเคชันจากผู้ให้บริการระบบคลาวด์เติบโตเต็มที่ ประโยชน์ระยะยาวของการเข้าถึงแอปพลิเคชันอัตโนมัติและปลอดภัย รวมถึงการประหยัดต้นทุนและความยืดหยุ่นที่เกี่ยวข้องจะเป็นที่โต้แย้งไม่ได้ องค์กรหลายแห่งยังคงมีความกังวลเกี่ยวกับความปลอดภัยและการควบคุมแอปพลิเคชันและข้อมูลที่สำคัญทางธุรกิจ” Peter Dougherty ประธานและ CEO ของ Certeon กล่าว “การที่สามารถสร้างเครือข่ายส่วนตัวเสมือนได้โดยอัตโนมัติ เชื่อมต่อโครงสร้างพื้นฐานระบบคลาวด์ใดๆ ที่เรียกใช้แอปพลิเคชันใดๆ ด้วยaCelera Cloudจะช่วยจัดการกับข้อกังวลเหล่านี้ได้โดยตรง”
Certeon ให้อิสระแก่บริษัทต่างๆ ในการเปลี่ยนแปลงผู้ให้บริการระบบคลาวด์โดยรู้ว่าแอปพลิเคชันของพวกเขาจะปลอดภัย ในขณะที่ยังคงเข้าถึงได้ง่ายและรวดเร็ว ในฐานะที่เป็นโซลูชันซอฟต์แวร์aCelera Cloudเหมาะอย่างยิ่งสำหรับสภาพแวดล้อมคลาวด์ส่วนตัว ไฮบริด และสาธารณะ เนื่องจากช่วยให้สา
มารถขยายโครงสร้างพื้นฐานได้อย่างมหาศาล และยังช่วยขจัดความจำเป็นของผู้ให้บริการในการเพิ่มการลงทุนในฮาร์ดแวร์ใหม่ เพิ่มโครงสร้างพื้นฐานที่มีอยู่ให้สูงสุด
ผู้ให้บริการระบบคลาวด์ที่เสนอบริการแอปพลิเคชันต้องการความยืดหยุ่นที่รองรับกรณีการใช้งาน ปริมาณงาน และโทโพโลยีจำนวนมาก aCelera Cloudตอบสนองความต้องการนี้โดยการรวมการเพิ่มประสิทธิภาพคลาวด์ที่ปรับขนาดได้และยืดหยุ่นที่สุดและแพลตฟอร์มการเร่งความเร็วแอปพลิเคชันในตลาด จัดส่งเป็นอุปกรณ์เสมือนและรองรับแพลตฟอร์มการจำลองเสมือนหลักทั้งหมดที่ใช้โดยผู้ให้บริการคลาวด์ชั้นนำ รวมถึง VMware vSphere, Microsoft Hype
r-V, Citrix Xen, KVM และ Amazon EC2 aCelera Cloudทำงานร่วมกับ ชุดผลิตภัณฑ์ aCeleraทำให้สามารถเข้าถึงคลาวด์สาธารณะและไพรเวตได้อย่างปลอดภัยและรวดเร็วสำหรับผู้ใช้สำนักงานระยะไกลรวมถึงผู้ใช้มือถือทั่วโลก
“ในฐานะพันธมิตรล่าสุดของ Certeon ที่นำเสนอระบบคลาวด์สำหรับนักพัฒนา เรายินดีที่จะโจมตีปัญหาปัจจุบันที่บริษัทต่างๆ เผชิญอยู่ที่กำลังเปลี่ยนไปใช้ระบบคลาวด์โดยการจัดหาโครงสร้างพื้นฐานซอฟต์แวร์สำหรับการเปิดใช้งานการเข้าถึงอัตโนมัติ ปลอดภัย และปรับให้เหมาะสมสำหรับสภาพแวดล้อมการพัฒนาแบบบูรณาการ” จอห์น แมคโดนัลด์ ซีอีโอของ CloudOne กล่าว ซึ่งใช้ประโยชน์จาก aCelera Cloud เพื่อจัดหาโซลูชันสำหรับนักพัฒนา
บนคลาวด์ที่ครอบคลุม “ในฐานะโซลูชันซอฟต์แวร์aCelera Cloudเป็นแนวทางที่ยืดหยุ่นและคุ้มค่าในการเข้าถึงแอพพลิเคชั่นในระบบคลาวด์อย่างเหมาะสม”
Dougherty กล่าวต่อว่า “ด้วยaCelera Cloudเราได้เปลี่ยนเกมเพื่อตอบสนองการเข้าถึงแอปพลิเคชันที่ปลอดภัยและ SLA ด้านประสิทธิภาพ ความสามารถในการเชื่อมต่อบนคลาวด์ของ aCeleraและความสามารถในการขยายเครือข่ายองค์กรอย่างไร้รอยต่อไปยังผู้ให้บริการคลาวด์สาธารณะเป็นนวัตกรรมที่
ช่วยให้ผู้ให้บริการคลาวด์และองค์กรปลดปล่อยข้อได้เปรียบในการใช้งานที่ง่ายดายและประโยชน์ของการประมวลผลบนคลาวด์ต้นทุนต่ำ aCelera Cloud ทำให้ความฝันของคลาวด์ในการเข้าถึงข้อมูลที่ปลอดภัยและเหมาะสมโดยอัตโนมัติสำหรับผู้ใช้ที่เข้าถึงแอปพลิเคชันใดๆ บนอุปกรณ์ใดๆ ข้ามเครือข่ายใดๆ ให้เป็นจริง”เกี่ยวกับ Certeon
Certeon คือบริษัทที่ดูแลประสิทธิภาพของแอปพลิเคชัน ด้วย Certeon องค์กรและผู้ให้บริการระบบคลาวด์ประสบความสำเร็จในการตระหนักถึงความคิดริเริ่มที่สำคัญ ซึ่งรวมถึงการรวมระบบ การจำลองเสมือน การจำลองแบบ และ SLA ของแอปพลิเคชัน aCeleraของ Certeon เป็นผลิตภัณฑ์ที่ใช้ซอฟ
ต์แวร์เพียงตัวเดียวที่ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้าแบบไฮเปอร์ไวเซอร์ ไม่ไม่เชื่อเรื่องพระเจ้าเรื่องฮาร์ดแวร์ และคุ้มค่า ความสามารถ ของ aCelera ในการเข้าถึงแอปพลิเคชันแบบรวมศูนย์โดยอัตโนมัติ ปลอดภัย และเพิ่มประสิทธิภาพด้วย TCO ที่ต่ำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ทำให้aCeleraเป็นรากฐานที่สำคัญขององค์กรและโครงสร้างพื้นฐานของผู้ให้บริการระบบคลาวด์ ดู ข้อมูล เพิ่มเติมเกี่ยวกับ Certeon ได้ที่www.certeon.com
©2011 Certeon Inc. Certeon เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนและaCeleraเป็นเครื่องหมายการค้าของ Certeon Inc. ชื่อบริษัทและ/หรือชื่อผลิตภัณฑ์อื่นๆ ทั้งหมดเป็นเครื่องหมายการค้าและ/หรือเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของบริษัทนั้นๆ
Havok™ และ TerraSim Inc. เพื่อมอบการเชื่อมโยงที่สำคัญระหว่างเทคโนโลยีเกมและข้อมูลภูมิสารสนเทศในโลกแห่งความจริง
การทำงานร่วมกันตอกย้ำความมุ่งมั่นของผู้นำเทคโนโลยีในการสร้าง
เทคโนโลยีสมจริงคุณภาพสูงสำหรับอุตสาหกรรมการทหารและการจำลองไอเทค 201105 พฤษภาคม 2554 09:01 น. เวลาออมแสงทางทิศตะวันออกซานฟรานซิสโก–( BUSINESS WIRE )—Havok™ ผู้ให้บริการชั้นนำด้านโซลูชันซอฟต์แวร์เชิงโต้ตอบสำหรับการจำลองและตัวละครในอุตสาหกรรมเกม ประกาศความร่วมมือกับ TerraSim Inc. ผู้พัฒนาโซลูชันซอฟต์แวร์ขั้นสูงสำหรับเทคโนโลยีภูมิสารสนเทศ พันธมิตรดังกล่าวจะช่วยให้สามารถวิจัยและ
พัฒนาความสามารถใหม่ ๆ ซึ่งจะเชื่อมโยงเทคโนโลยีการจำลองระดับแนวหน้าของอุตสาหกรรมของ Havok เข้ากับการสร้างสภาพแวดล้อมเกมเสมือนจริงที่สร้างสรรค์และจริงจังที่สัมพันธ์กันอย่างรวดเร็วของ TerraSim จากแหล่งข้อมูลภูมิสารสนเทศ
“เราตั้งตารอที่จะวิจัยและพัฒนาอย่างต่อเนื่องร่วมกับ TerraSim เพื่อจัดหาเทคโนโลยีขั้นสูงสำหรับอุตสาหกรรมการทหารและการจำลอง”
ทวีตนี้“เราพอใจกับผลลัพธ์เริ่มต้นของการทำงานร่วมกันกับ TerraSim เรารู้สึกตื่นเต้นมากและได้เห็นผลลัพธ์ที่น่าสนใจซึ่งทำให้เราสามารถเชื่อมต่อเทคโนโลยีเกมกับข้อมูลในโลกแห่งความเป็นจริงได้” Cory Kumm ผู้อำนวยการฝ่ายการทหารและการจำลองของ Havok กล่าว “เราตั้งตารอที่จะวิจัยและพัฒนาอย่างต่อเนื่องร่วมกับ TerraSim เพื่อจัดหาเทคโนโลยีขั้นสูงสำหรับอุตสาหกรรมการทหารและการจำลอง”